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最近「メタバース」という言葉を聞く機会が増えていませんか? 言葉自体は聞いたことがあっても、その中身はよく知らないという人も多いはずです。
AR(拡張現実)やVR(仮想現実)は、もはや日常生活の一部になろうとしています。Facebookが社名を『Meta』に変えて、大規模な広告キャンペーンを実施したことも、メタバースの認知拡大に貢献しました。
今回は、メタバースの概要や、これからの展望について解説します。
メタバースという言葉をめぐってはさまざまな議論がおこなわれていますが、今回はWikipediaを引用してみましょう。
メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す。日本における意味合いにおいては、基本的にバーチャル空間の一種で、企業やVRを活用し、新たに参入した人間達が集まっている商業的な空間が主にそう呼ばれる。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間にアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニケートしながら買い物やサービス内での商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう一つの「現実」として新たな生活を送ったりすることが想定されている。(出典:Wikipedia)
インターネットをひとつの仮想世界とし、ARやVRデバイスを使ってその世界に入ることができるという概念は、とても刺激的ですよね。このコンセプトを成功させた例のひとつが、ARを多くの人に広めたアプリ『ポケモンGO』です。たとえゲームをプレイしていなくても、多くの人がその存在を認識しています。
ポケモンGOがリリースされたあと、なにもないところに人が集まり、スマートフォンを覗き込む光景をあちこちで目にするようになりました。しかしプレイヤーにとっては、そこはなにもない場所ではありません。プレーヤーのスマートフォンの中では、トレーナーとのバトルやポケモンの捕獲などが繰り広げられています。
ポケモンGOのようなゲームや、ユーザーの物理的な位置を仮想環境に適用するアプリなど、仮想空間の活用例はほかにもたくさんあります。たとえばSnapchatの「ジオフィルター」や「ランドマーカー」機能は、現在広く使われているテクノロジーのうち、もっとも興味深い活用方法のひとつです。
こうしたテクノロジーは仮想世界を作り出しますが、コンセプトとしての「メタバース」とは「ひとつの仮想世界」である点において異なります。
メタバースにおいて、ユーザーはポケモンGO、Snapchat、Metaなど、あらゆるプラットフォームのコンテンツに、どのデバイスを使ってもアクセスできるようになるのです。メタバースをフル活用するためには、こうしたコンテンツ間の壁を取り払わなければいけません。
Metaの主力製品である『Oculus Quest 2』の登場により、多くの人が「メタバースはVRをベースに構築される」と考えるようになりました。VRは今後もメタバースにおいて重要な位置を占めることが予想されますが、その可能性が最大限に発揮されるのは、どちらかというとARでしょう。
すでに多くの消費者がARをショッピングに活用しており、購入前にバーチャルな家具を配置したり、服を試着したりしています。これらのケースに共通するのは、多くの人が持っているスマートフォンやタブレットをとおしてAR体験が提供されているという点です。ARグラスは、この状況を変えると予想されています。
『Google Glass』は2013年に1500ドルで発売されましたが、テクノロジーも世界もまだ準備できていなかったこともあり、失敗とみなされてすぐ過去のものになってしまいました。
それから10年近く経ったいま、テクノロジーは追いつきましたが、受け入れる準備ができているかは分かりません。しかし準備が整っているかどうかは別として、ARグラスが登場すれば、私たちの生活は変わるはずです。
ARグラスがあれば、現実とバーチャルの隔たりはなくなり、バーチャルスクリーンやデジタルアートが日常の一部になります。抵抗を感じる人もいるはずですが、ひとたび大衆向けのARグラスが登場すれば、スマートフォンのように多くの人が手に取るはずです。そしてARグラスは、スマートフォンと同様かそれ以上に、私たちの生活を一変させるでしょう。
しかし、理想的な世界がいきなり提供されるとは限りません。Meta社がこの分野に全力で取り組んでいるのを見ていると、混沌とした世界を作り出す可能性もうかがえます。以下の動画は、規制がない場合の混沌とした未来を示す実験の例です。
ARとVRがよりユビキタス(いつでもどこでも存在するよう)になるにつれて、地球上のほぼすべての産業が影響を受けるようになるでしょう。まだARやVRとは関係ないように思えても、どんな仕事であれ、将来的にはARやVRが活用されるはずです。
もし企業の経営判断に影響を与えるような立場にいたり、技術設計を生業にしていたりするのであれば、いまこそテクノロジーの活用方法を考えはじめるべきタイミングです。以下のように、メタバースへの関心はどんどん高くなっています。
ARやVRなどの空間技術には、まだユーザーを驚かせる余地が残っています。VRのヘッドセットをはじめて装着したり、ARを体験したりすると、かならず人は驚き、感動するのです。数年後には、こうしたテクノロジーはすべて日常生活の一部になるでしょう。
バーチャルイベントの開催、3Dモデルによる在庫の複製、Snapchat、Instagram、Facebook、そしてまもなく登場するTikTokのARレンズを使った広告など、企業が空間技術を活用する方法は数えきれません。
重要なのは、数年後に追いつくのではなく、いまこのトレンドを活用することです。テクノロジーは今後も成長します。企業はこの分野に早く参入すればするほど、長期的に考えると有利になるはずです。
今もっとも興味深いポジションは、空間技術を活用するデザイナーでしょう。ARやVRを用いて、空間を自由自在にデザインするスキルは、テクノロジーの未来に大きな影響を与えられます。3D空間の可能性は無限大で、想像力次第でなんでもできます。今後数年間ですこし制限されるかもしれませんが、それもすぐに変わるはずです。
もし現在2Dデザイナーで、3Dにチャレンジしようとしているなら、『Lens Studio』『Spark AR』『Reality Composer』などのツールを試してみましょう。また『Blender』と『Unity』は、ノーコードプラットフォームからのステップアップとしてもおすすめです。
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2022年はメタバースの年です。今後数年間でテクノロジーが急速に発展するため、メタバースに取り組みはじめていない人は不利になる可能性も。
メタバースというトピックはとても奥深いものです。ぜひ情報を集めて、できることから取り組みはじめてみましょう。
(執筆:Kyle Pace 翻訳:Asuka Nakajima 編集:mozuku 提供元:muzli)