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「創作活動って、ウンコなんですよ」 “最高にエッチな画像を作った男”のアウトプット術

遺伝的アルゴリズムで最高にエッチな画像を作った男「創作活動って、ウンコなんですよ」
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みなさま、こちらの画像を目にしたことはありませんか?

どっちのほうがエッチかな?

遺伝的アルゴリズムで最高にエッチな画像を作ろう!」と題されたこのコンテンツ。

当初は「無理だろ」「初期値どうなってんだ」「人類がモザイクに欲情しだすのが早い」など、散々な言われようだったこの画像ですが、インターネット上のエッチな皆さんが数千万回のクリックを繰り返した結果、なんと奇跡的に裸婦の画像が爆誕。SNSで大いに話題になり、数多くのメディアにも取り上げられました。

大きな話題となったこのコンテンツは、いったいどのような人の手によって誕生したのでしょうか。今回は「遺伝的アルゴリズム~」の制作者であり、月間最大400万PVを誇るWebサイト『ゲーミングチャーハン』の管理人・群青ちきんさんに、「発想の原点」や「創作への向き合い方」についてお話を伺いました。

群青ちきん
群青ちきん

『ゲーミングチャーハン』の管理人。「遺伝的アルゴリズムで最高にエッチな画像を作ろう!」「密ですゲーム」等、開発したゲームがインターネット上で大きな話題となる。

聞き手:少年B
聞き手:少年B

フラッシュゲームを産湯に育ったオタクライター。インターネット老人会の一員を自称。「密ですゲーム」の都知事レベルは23。

サイトを立ち上げた理由は「暇だったから」

少年B:
はじめまして。群青ちきんさんは、普段は何のお仕事をされているんですか?

群青ちきん:
あ、僕は大学生です。

少年B:
えっ、大学生なんですか!? ということはプログラミングやエンジニア系の学部に所属されている……?

群青ちきん:
いえ、学部は経済なので、全然関係ないですね。大学生はヒマなので、趣味で勝手にやってるだけです。

▲取材はリモートで行いました 左上:少年B(ライター) 右上:じきるう(編集) 下:群青ちきんさん

少年B:
ええ!? それじゃあ完全に趣味なんですね……! いったいどうしてゲーム作りを始めたんですか?

群青ちきん:
小学生のころ、ブラウザゲームが好きだったんです。2008年ごろかな、ブラウザゲームが流行った時期があったじゃないですか。たんしおレモンさんや、すずぬーとさんのゲームをよく遊んでました。

少年B:
ああいうゲームを自分でも作ってみたいなと思って……ということですか?

群青ちきん:
はい。小学生の頃にちょっと調べて、同じようなことをやってた時期がありました。その時はすぐ飽きて辞めちゃったんですけど、大学生になって時間もできたので、もう一度やってみようと思って。

たんしおレモン

▲群青ちきんさんが小学生のころから好きだったというウェブサイト「たんしおレモン

少年B:
軽い気持ちで作ってみたら、想像以上に大ウケしたと……?

群青ちきん:
そうです。そもそもサイトを作ったのも、強い意思とか高い目標があったわけではなくて。タダでさえヒマな大学生が、感染症騒ぎのせいで予定も全部ぶっ飛んでしまったので、時間が有り余ってたんですよね。だから、ほんとに理由は「暇だから」です(笑)。

少年B:
あれだけバズり倒したのに、無欲の勝利だったんだ……!

群青ちきん:
あとは、ゲームの『UNDERTALE』や、ボーカロイド楽曲やPVを作っている機能美Pさんの映像作品を見て「自分でも何かを作ってみたい」という気持ちが芽生えた部分もあります。「こういう作品を作って有名になりたい」とかではなく、「自分も何かしら作る側に回りたい」という気持ちが強かったですね。

アイデアのきっかけは「ふわふわしたイメージ」

少年B:
「遺伝的アルゴリズムでエッチな画像を作ろう」もそうですが、群青ちきんさんの作るゲームはアイデアがぶっ飛んでますよね。ああいう発想はどこから生まれてくるんですか?

ゲーミングチャーハン

▲群青ちきんさんのホームページ「ゲーミングチャーハン

群青ちきん:
突然です。たとえば最初に作った「そらとぶあざらしさん」というゲームは、道を歩いてるときにふっと「あざらし飛ばしたいなー」と思ったんです。

少年B:
ふっと「あざらし飛ばしたいなー」って思うことなんてあります?????

群青ちきん:
友達が「赤ちゃんをラグビーボールみたいに投げたいな」って言ってたんです。赤ちゃんってすごく投げやすそうなフォルムだなぁって……。でも、それは倫理的にマズいじゃないですか(笑)。

少年B:
はい、めちゃめちゃマズいと思います。

群青ちきん:
そしたらある時、その話とイメージがあざらしとくっついて。そういう、頭のなかにいくつもあるふわふわしたイメージが、あるとき合体することがあるんですよね。

そらとぶあざらしさん

▲群青ちきんさんの第1作「そらとぶあざらしさん

少年B:
あんなにかわいらしいゲームの裏に、そんなきっかけがあったとは思いませんでした……! 頭の中にアイデアのかけらが浮いていたのだと思いますが、普段からネタ集めをされているんですか?

群青ちきん:
別に「ネタ集めをしよう」みたいな意識はないんですが、色んなものを見てます。Twitterやマンガはもちろん、ニコニコ動画は昔から好きだし、ニュース番組や日経新聞なんかも。

ふわふわイメージの情報ソースが広いと、アイデアの可能性も広がるんじゃないかなと思ってます。

少年B:
日ごろからいろんなものに関心を持っておくのが大切、ということですね。意識していたり、影響を受けていたりするクリエイターさんはいますか?

群青ちきん:
ほぼ日Pさんですね。時事ネタのパロディがおもしろいんですよ。あとは虚構新聞さんにもだいぶ影響受けてると思います。

少年B:
なるほど。群青ちきんさんの作品も、確かに時事ネタをいじったものが多いですよね。「遺伝的アルゴリズム~」は何を考えて作ったんですか?

群青ちきん:
あれは本当に思いつきで、パッションだけで作ったやつなんです。予想外に伸びましたね。「むしゃくしゃしてやった、後悔はしていない」って感じです。

少年B:
群青ちきんさんのnoteでも「元々出オチのつもりだった」と書いていましたね。自分が「おもしろい」と思って作った感じですか?

群青ちきん:
そうですね。遺伝的アルゴリズムは以前からニコニコ動画でも話題になってた技術なので、そこから何か作れないかなと……。そうしてるときにふと「エッチな画像だったらおもしろくないか?」って思いついたんですよね。

アイデアを形にするのは、義務なんです

少年B:
では作品づくりのモチベーションは「自分の興味やアイデアを形にしたい」という気持ちなんでしょうか?

群青ちきん:
そうですね……。僕はアイデアが頭に浮かんでしまったら「作らなきゃいけない」って義務感を持ってしまうんです。だって僕が作らなきゃその作品は生まれないから。

アイデアだけ出して他の人に作ってもらう方法もあるとは思いますけど、自分で作らなきゃ、自分の表現したいもの100%は出せないので。

少年B:
ああ、その気持ちは分かります!

群青ちきん:
作る楽しさももちろんあるんですけど、やっぱり「生まれてきてくれたアイデアに対して報いたい」という気持ちが大きいですね。

少年B:
なるほど……。じゃあ。何かを作るのが嫌になることはありませんか?

群青ちきん:
嫌ってことはないですが、やる気が出ないときはありますね。正直8割ぐらいはそうです(笑)。やる気が出ないときは何もやりません。無理にがんばらないというか、がんばりたくない。苦しいことが嫌なので。

少年B:
やりたくないときはやらない。めちゃめちゃシンプルでいいですね。

群青ちきん:
まぁ、趣味だからこういうことが許されるのかもしれませんけど。

少年B:
あと自分なんかは書いた記事の評判がいいと、「次もがんばらなきゃ」と自分の中でハードルが上がってしまうんです。一度バズった後に新たなコンテンツを出すのって、怖くありませんか?

密ですゲーム

▲群青ちきんさんが初めてバズった「密ですゲーム

群青ちきん:
怖いとかは特にないですね。スベったからって殺されるわけじゃない、ほっとかれるだけですから。そういう意味では、インターネットって優しいと思うんですよ。

基本的には自分が作りたいものを作ってるだけなので。それがウケたらもちろん嬉しいけど、スベったらスベったで、別にそれだけの話です。バズったときも、だいたいすでに次の作品を作ってますからね。普段から、もの作ってるかゴロゴロしてるかって生活をしてるので。

少年B:
なるほど……。「遊ぶ人に喜んでもらう」よりも、「自分の作りたいものを作る」を優先している感じでしょうか。

群青ちきん:
うーん、それはどっちもです。アイデアを形にする部分では「自分が思いついたものを作ってやろう」という気持ちでいます。どうやったら自分の技術で作れるかとか、こういう組みかたにしたら後でコードが読みやすいだろうとか。

密ですゲーム

▲シンプルながら、サクサク遊べる操作性のよさもあり、ついついハマってしまう

群青ちきん:
でも、仕組みができたあとは「遊ぶ人に喜んでもらおう」という気持ちに変わっていきます。「ユーザーを笑かしてやろう」とか「こうしたらもっと操作しやすいよな」とか。だから、どっちを優先するかというより、作ってるフェーズによって考え方を変えている感じです。

「プロダクト」と「コンテンツ」を分けて考えてるんですよね。これは最近知った概念なんですが、自分の中ですごく腑に落ちました。

少年B:
どっちが優先というわけじゃなくて、そのときによって優先されるものが違うんですね。その発想はなかったです……!

「うまいウンコの出し方」を考えている

少年B:
今後も群青ちきんさんは、趣味としてサイトを続けていく感じですか?

群青ちきん:
そうですね、作りたいものができたら、作ってサイトに置き続けていこうかなと思います。でも、ずっとではないかもしれません。捨てる必要があったらいつでも捨てます(笑)。

少年B:
えっ!?

少年B

群青ちきん:
もちろん、これまで作ってきたゲームに対する愛着はあるけど、長々と置いておくようなものでもないのかなと思ってるんですよ。ソースコードは残しておきたいですけどね。自分が作ったものは、いい形でコンテンツとして消費されたので、満足はしてます。

変な話だけど、人間って排泄するじゃないですか。

少年B:
……? はい。

群青ちきん:
僕にとって、ゲームを作るのはそれと同じなんです。浮かんだアイデアはその都度、排泄しないと身体によくないから作ってるだけ。だから僕の作品はある意味ウンコだとも言えるし、そのウンコをみんながおもしろがってくれてるだけだと思ってます。だから、いつ水に流しちゃってもいいかなって。

アウトプットを重ねることで、うまいウンコの出し方を学んでいくんです。気持ちよく出せればいいけど、難産でもださなきゃいけないときはあるし。そういう意味で、アウトプットって大事だなと思います。

少年B:
ああ、分かる気がします。わたしなんかも「インターネットは便所の落書き」って言われて育ちましたし(笑)。インターネットはそれを許してくれる場でもありますよね。別に役に立たなくてもおもしろければOK、みたいな。

無駄なものは「豊かさ」の象徴

少年B:
幼少期からブラウザゲームに親しんでいたのに、大学は経済学部なんですよね。エンジニアやプログラミングなどの理数系に興味はなかったんですか?

群青ちきん:
いえ、むしろ僕は理数系が得意で、小学生のころからプログラムにも触れてたんですよ。逆に経済はまったく興味がなくて。

でも大学に進学するにあたって、これまで自分が知らなかった分野、大学に行かなかったら一切触れることのないものについて勉強したいなと思ったんです。だから経済学部を選びました。

少年B:
自分の得意なものを学ぶのではなく、興味のないものを知るために進学したんですね! すごい……!

群青ちきん:
僕は「大学は無駄な知識を得るために行く場所」だと思うんです。豊かじゃないところには、無駄なものは一切ない。豊かじゃなければ、無駄なことをしてる余裕だってないですよね。

少年B:
確かに、目先のお金がほしいのに無駄なことはしていられないですもんね。

群青ちきん:
無駄なものが許されるのは豊かである証拠なんです。だから、僕は今後も無駄なものを作って、豊かな国に貢献できたらと思ってます(笑)。

▲豊かさの象徴としての「無駄なゲーム」

少年B:
応援しています。大学生とのことでしたが、進路の希望はありますか?

群青ちきん:
いま、絶賛就活中なんですよ。エンジニアや企画職に就けたらいいなとは思ってるんですが、どこも拾ってくれなかったら1年くらい遊ぼうかな。いまの生活は本当に楽しいので。

就活先の担当者もこの記事を読むと思うので、僕の印象がよくなるようにまとめてください。お願いします!

少年B:
(笑) 就活がんばってください!

(執筆:少年B 編集:北村有、じきるう)

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