エンジニアの副業は週1からでも可能?副業の例や探し方も解説
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ゲームプランナーとは、ゲームの企画書を作ったり、ゲームのアイデアを考えたり、リリース中のゲームを運営したりする職業のことです。
しかし一言にゲームプランナーといっても、会社やプロジェクトによってその仕事内容は大きく異なります。
ゲームプランナーの求人情報を見れば、ある程度はその仕事内容を知ることができるでしょう。しかし、それだけでは自分のやりたいことかどうか判断がつきづらいことがほとんどです。
今回はゲームプランナーの仕事内容を紹介した上で、ゲームプランナーに向いている人の特徴を紹介していきます。
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ゲームプランナーといっても、会社やプロジェクトによってその仕事内容は大きく異なります。
おおまかに分けると以下の3つです。
ゲームプランナーの求人情報を見ると、上記①~③のどの内容に近いのか、ある程度見分けられます。
もし新規タイトルのスターティングメンバー募集であり、開発初期段階の経験が重要視されている場合は「①ゲームの企画書を書くポジション」を求められていることが多いです。
企画書作成よりもレベルデザインやマネジメント経験が求められている場合は「②ゲームの開発に関わるポジション」、すでにリリース中のゲーム運営メンバー募集である場合は「③リリース中のゲームを運用/管理するポジション」であることが多いでしょう。
求人内容をしっかり見て、どのポジションが求められているのかを見極めることが大切です。入社後のミスマッチを防ぐことに繋がります。
次にゲームプランナーに向いている人の特徴を紹介していきます。
これは当然なことかもしれませんが、ゲームプランナーの適性として「ゲームが好きであること」は重要です。
ただ好きなだけではなく、さまざまなジャンルのゲームに幅広く触れているとよいでしょう。また自分なりの遊び方を工夫して遊んでみるなど、独自の視点でゲームのよいところ/悪いところを分析する姿勢も大切です。
開発者が作ったゲームを既存のルール通りに遊ぶだけではなく、「自分なら更にこうすることで面白くできる!」というアイデアも出してみるとよいでしょう。
あらゆるゲームには、ある程度の余白が存在しています。
たとえばトランプを使用したゲーム。山札のカードがなくなったら、使ったカードをもう一度シャッフルして山札にする、または山札がなくなった時点でゲーム終了など、自分たちでルールを作れる余白が存在しますよね。
モノポリーのようなボードゲームであれば、駒をサイコロの目に応じて動かせますし、駒を増やせば複数人で遊ぶことも可能です。
このように、自分でゲームを設計・アレンジした経験は貴重です。ゲームプランナーとして活かせる素質となるでしょう。
ゲームプランナーには、「どうしたらプレイヤーが気持ちよく操作できるか?」という視点が常に必要とされます。
たとえばボタンを押したときの音・ビジュアル・感触や、メニューの位置・色・分かりやすさなど、プレイヤーにストレスを与えない作りにすることが、ヒット作の条件です。
そのため見た目や操作感(UI/UX)を意識した開発経験があれば、より強力な武器になるでしょう。
普段からプレイヤーとしてゲームを楽しんでいる方でも、開発側になった途端に視野が狭くなってしまうことはよくあります。その結果、いざゲームを作ってみたらストレスを感じるゲームデザインになってしまった……ということも。ゲームをプレイするときは、プレイヤー視点と開発者視点の両方をバランスよく持っていたいですね。
ユーザー目線で客観的に設計できる能力は、ゲームプランナーにとって必須です。
ゲームプランナーのメインの仕事とも言えるのが、企画書の作成とそのプレゼンです。
論理性や現実的なプランが示されているなど、プレゼン能力に優れている人の企画書は採用されやすい傾向があります。ビジュアルなど読み手に対する配慮を忘れず、企画書=プレゼン資料だと捉えて、読み手のことを考えた構成にしましょう。
たかがプレゼン、されどプレゼン。よいゲームを作ろうとしても、企画書が通らなければ意味がありません。企画書を通すには、説得力のあるプレゼン力が必須です。
先述したとおりゲームプランナーとは、ゲームの企画書を作ったり、ゲームのアイデアを考えたり、リリース中のゲームを運営したりする職業です。その仕事において「企画書作り」は欠かせません。
ここからはゲームプランナーが企画書を書く際に気をつけている3つのポイントをご紹介します。
その企画のコアとなるもっとも重要な部分です。ゲームの魅力を一言で伝える工夫をしましょう。歴史上のヒット商品には、必ず秀逸なキャッチコピーが付いています。
すでに人気のある原作モノであれば簡単に魅力が伝わりやすいですが、そうではない企画の場合は簡潔に伝える力が重要です。過去の事例をたくさん見て勉強しましょう。
ゲームをプレイしてもらう対象の年齢、性別、趣味趣向などをできるだけ詳細に想定します。マーケティング用語では「ペルソナ」とも言いますね。
決して遊んでもらう層を限定するのが目的ではありません。前もってある程度のペルソナを定めておくことで、そのゲームが成功する確率が高まるとともに、効果的なプロモーションの判断材料にもなります。
ペルソナを設定した企画とそうではない企画とでは、企画書の説得力に圧倒的な差が出てきます。実際にそのゲームを遊んでもらうターゲットを想像しやすくするためにも、細やかなペルソナ設定を欠かさないようにしましょう。
継続的にそのゲームで遊んでもらうための仕組みのことを「ゲームサイクル」といいます。課金型のソシャゲの場合は、ゲームサイクルのどこに課金要素を入れるかも、ビジネスとして重要な要素です。
たとえばRPGの場合は、以下のようなゲームサイクルが考えられます。
アクションゲームであれば、以下のとおり。
これらの成長要素やモチベーションの搔き立てが、ゲームシステムやサイクルとして記されているか否か。これらの要素が、ゲームの寿命にも関わってきます。
「ゲームプランナーがいなくてもゲームは作れる」と言われることがあります。最近はクオリティの高い無料アセットもあるため、プログラマーだけでもゲームが作れてしまう現状があるのは確かです。
よって、ゲームプランナーを目指す以上は、「自分がそのゲーム開発に関わることで、どのような価値を付加できるか?」を常に自問自答して、向上心とともに仕事に臨むことが求められます。
これまでにないゲームを世に送り出すため、基礎を守りつつ新たな要素を模索するのが、ゲームプランナーという仕事なのです。
(執筆:U4 編集:北村有 提供元:TECH STADIUM)